※フォーマットはローテーション、評価は5点満点で、
5点→Tier1デッキの核となるカード
4点→Tier1デッキで3投が検討されるか、Tier2以降のデッキの核となるカード
3点→デッキで採用が検討されるカード
2点→渋々採用される可能性があるカード
1点→まず採用されないカード
という基準で付けます。
次弾のみの環境を想定するので、今後を考えて加点するとかはしません。

◎ニュートラル
・神託の大天使・ガブリエル 1点:これはさすがに使わないでしょう。
鋼鉄と大地の神 5点:今弾の中心となるカード。間違いなくこれを中心にメタが回る。
・デュアルエンジェル 4点:サーチ先を絞りたい場合以外、機械デッキでは確定で3投されるであろうカード。
・爆炎の魔神 1点:これをフィニッシャーとして使うデッキは存在しない。
・ラブソングシンガー 1点:実はアミュレットを対象としないので冥府に効かない。
・ゴブリンスクラム 1点:シナジーが無い。
・ロマントレジャーハンター 4点:ワンダーコックよりも強いと思ってます。
・風来の絵描き 1点:増やしたいカード筆頭はミノムシだけど、さすがに枠はない。アニエスなら増やすよりもデッキから持ってきたほうが早い。
・探偵の推理 1点:明らかにpick用のカード。

◎エルフ
・アウェイキングガイア 3点:条件は厳しいが、ベルフォメットあたりはこれじゃないと返らない。
螺旋の鉄腕・ダミアン 5点:アグロ機械エルフのフィニッシャーにもなるし、コントロール機械エルフを想定しても、鋼鉄と大地の神から他の機械カード3枚とダミアン2枚でOTKができる。
鉄扇のエルフ 5点:鋼鉄と大地の神を6ターン目に着地させられる。鉄扇→ダミアンやミノムシももちろん強い。というより、コストが下がって嬉しいカードしかない。
・重なり合う決意 1点:実は基礎スペックは言うほど悪くない。
・マシンブーメランエルフ 4点:ミノムシ確定サーチを入れない理由が無い。
・森の手斧使い 1点:pickでは使える。
・妖精の石碑 1点:このカードから打点が出るって書いてないんだよなぁ。
・妖精の参謀 1点:重いということが全て。
・若葉の妖精 1点:不純物以外の何物でもない。
・鉄甲のカブトムシ 1点:ミノムシとコストが被っているため、残念ながら使われることはない。
・フォレストムーブ 1点:素直に弱い割にテキストが長ったらしい。

◎ロイヤル
・ライノスナイト・パトリック 1点:猛虎で走らせると12点出るというだけの存在。そしてそのデッキは弱い。なぜなら、
・アクセルブレーダー・グレイソン 4点:もてなしでこれを確定サーチしようとすると、猛虎が抜けるからです。自然ロイヤルはリオードのスタン落ちと、ベイリオンのサーチ手段が存在しないのがあって無理でしょう。
・栄華のプリンス 1点:スタッツが上がって嬉しい兵士フォロワーは現状ツバキぐらいしかない。
・信念の剣閃 1点:書いてあることは強いんだけど、機械ロイヤルにはおそらく枠がない。
・猛然たる騎士・ゲルト 1点:少なくとももてなしが存在しているあいだは使わない。
・黒豹の偵察者 1点:1/2/2に1点を付けるとは、インフレも進んだもんだなぁ。
・レヴィオンの魔獣使い 1点:効果は強いが、レヴィオンと書いてあるので弱い。
・機械の輸送者 3点:手札が減らないのは機械ロイヤルには嬉しい。
・スラッシュアサシン 1点:
・インパクトソルジャー 1点:
・商人の鑑定 1点:このへんのカードに説明いります?いらないでしょう。

◎ウィッチ
・インフィニットウィッチ・ドロシー 4点:クオンがTier1になるとは考えていないので4点。
・鋼鉄の魔獣・レガロア 1点:運営さん!テキストに疾走って書いてないんですけど!
・ストームエレメンタラー 1点:自然ウィッチが弱い。
・結束の魔術 3点:マナ研よりも弱いんだけど、叡智よりは強い。
・大地の魔女 4点:今弾の秘術はTier2以上あると読んでる。
・境界の魔導士 4点:ただし、秘術の強さは禁約のダメージカットの相対的な強さによるので、4点以下の打点を刻むデッキが多いなら立ち位置が悪くなる。
・グラウンドサークル 4点:まぁ、最速マギサで試合壊せるんですけどね。
・マシンフォーチュンテラー 1点:機械ウィッチが弱い。
・氷雪の魔術師 1点:重すぎ。
・エーテルゴーレム 1点:秘術でも使わない。4点:カウントダウン付きだと思ってたら、そんなことはなかった。
・アブソーブスペル 1点:アーマードバットあたりを消せれば嬉しいけど、今弾は2/1/3多いんだよなぁ。

◎ドラゴン
・獄炎のドラグーン・ローラ 4点:アグロ機械ドラゴンはTier2読み。
・波濤のプレシオサウルス 3点:治癒のドラグーンの存在から、アグロメタとしてのディスカドラゴンは存在しうる。
・嵐鉄の竜人 4点:普通に出しても3/3/4だし、なんか進化切ると2面処理できるし、バイロンがいるともう宇宙。
・ドラゴニックレイジ 1点:アグロ寄りのドラゴンが主流になるので、これは使われないはず。
・アマルガムドラゴン 3点:なんか4コストのカードから4点出るって書いてある。
・繁茂のステゴサウルス 1点:ディスカでも使わない。
・蛇竜の契り 3点:ディスカでめっちゃ使う。
・治癒のドラグーン 3点:これ1枚でアグロが黙る。ディスカがメタデッキとして存在するなら、これは3投以外に無い。
・トンファードラゴニュート 1点:こんなのにいちいち解説文書きたくない。
・岩石のアンキロサウルス 3点:2/1/3を上から取れるのけっこう偉そうなんだよなぁ。
・竜人の吐息 3点:まぁ、ディスカ軸はなんだかんだTier3だと思います。前弾のPPネメぐらいの使われ具合。

◎ネクロマンサー
・死期を視るもの・グレモリー 1点:直接召喚って書いてあるのにこれだけ弱いのも珍しい。
・デッドメタルスター 2点:フロボから繋がるから、ハデスにワンチャン入りそうだけど、コアに絞ったほうがさすがに強いかなぁ。
・モーターグレイブディガー 1点:機械ネクロが9ターン目につかの間の休息を使おうとしている間、ウィッチは6ターン目にクオンを着地させているのであった。
・絆の共振 1点:入るデッキが無い。
・獣の霊媒師 1点:こんなんで自然ネクロ強化になると思ってるの?
・トライサイズリーパー 1点:ハデスの2コスト枠にすら入らない。
・フェイタルオーダー 1点:強い使い方が思いつかない。
・ダンシングゴースト 1点:pickだとエンハンスで盤面と顔面に6点振り分けられるのが強そう。
・亡霊の使役者 1点:ネクロの不作っぷりを物語るカード。
・リバースネクロマンサー 1点:2枚目以降は自分がリアニされる欠陥仕様。
・霊魂の強襲 3点:ネクロで唯一まともなカード。ゴーストは百鬼夜行の餌にもなる。スカルクレインよりも強い。

◎ヴァンパイア
・魔獣の女帝・ネレイア 1点:今弾は6ターン目に盤面取りに行っても勝てない。
・夜明けの吸血鬼・ノイン 4点:機械ヴァンプはTier2ぐらいの読みなんだけどなぁ。神のコストが下がらないのが嘘くさいんだけどなぁ。
・マシンナースデビル 4点:5点まで付けたくない。
・紅のワルツ 1点:今弾の一裂きはそんなに強くない。
・ノクターンヴァンパイア 1点:なんと、あのエクスキューションよりも強いぞ!
・凶槍の戦士 1点:ドラゴンの2/2/2疾走がそんなに強くなかったので。
・邪悪なる契り 1点:ラウラが落ちたという現実を直視してほしい。
・密約の吸血鬼 1点:デッキにならない。
・ブラッドベルセルク 1点:意外とpickのほうがじゃばじゃば出てくるから効果発動できそう。
・孤高の悪鬼 1点:でも、pickのヴァンプ弱いんだよなぁ。
・呪剣の一閃 1点:だからラウラ落ちたんですって。

◎ビショップ
・聖なるアルミラージ・ジャスティー 3点:自然ビショップってナテラ食わせるとリソース枯れるんだよなぁ。
・マシンフィンガー・イヴィル 5点:なんかヘクターが強化されたと思ったら、コストまで下がってた。
・機械鞭の僧侶 4点:リモニウムの救済から0コストで出てくるのがエグそう。
・包み込む願い 1点:ロマントレジャーハンター>ワンコ>包み込む願い ぐらいの認識。
・光の信仰者 1点:シンプルに弱い。
・トゥインクルミュース 1点:2コスなら強かった。
・巡礼の道 1点:なぜか自然が付いていない。
・サンライトシスター 1点:狐ぐらい直接出してほしい。
・フラッグフェザーフォルク 1点:攻撃力2点じゃ足りてない。
・ブレッシングバード 1点:プロダクトマシーンがどこからでも出てくる環境で体力1は舐めすぎ。
・平等なる裁き 1点:序盤なら法典でいいし、終盤ならイヴィルでいい。

◎ネメシス
・音速の機構・ララミア 2点:枚数かと思ったら種類参照だったので手のひらドリルして低評価付けた。
・天地の侵略者・ベルフォメット 4点:このカードを返せるかどうかは、今弾の1つの指針になりそう。
・アイアンスティンガー 1点:モデストや加速兵とコスト被ってるんだけど。
・運命への反逆 1点:シンプルにコスパが悪い。
・チャクラムオフィサー 1点:アクセラの3コストは重すぎる予想。
・デバイスチューナー 3点:これからのAFは手札に直接加える時代。
・ドールブレイク 1点:人形がそもそも手札に加わらない。
・ロボティクスユーザー 3点:入る寄りなんだけど、マグナジャイアントのサーチに引っかかるのがどうなのかなぁというところ。
・マジックエンジニア 1点:pickのネメシスをさらに強化してくれるカード。
・アーマードアルマジロ 4点:とても美味しいおやつ。
・アーティファクトの同調 3点:メイシア不在のAFが結局どこまでやれるかなんだよなぁ。

◎サンプルデッキ
・Tier1予想
機械エルフ
kikaie1


コントロール自然機械エルフ
nkikaie1


機械エイラ
kikaiei1


・Tier2予想
コントロール自然エルフ
ne1


秘術ウィッチ
hijutu1


アグロ機械ドラゴン
agrod1


機械ヴァンプ
kikaiv1


機械ネメシス
kikain1

まずはイーウィヤから。

sui3
イーウィヤの特殊行動はすべて20回か25回ダメージを与えるとキャンセルできる。
→昨日無料10連で引いたカシウスがアビリティで18回ダメージを与えられる!
→つまり、黒麒麟で再使用すれば特殊行動を完封できる!!!

特殊行動が防げても、通常攻撃で倒されては意味が無い(1敗)のでジョブは黒猫。
カレンの1アビにグラビティが付いていたのでとりあえず採用したら、2アビに暗闇とDATA率ダウンが付いていて大活躍だった。
4人目のフラウだけど、ラカムとの同時採用がほぼ必須で、貴重な編成枠を潰してしまうので必須感はなかった。

sui4
sui5

武器に関してはHP重視であればそんなに火力は必要なさそうだった。
エッケを並べるほうが効率が良い気がする。
石は黒麒麟をあるだけ採用して、デバフが足りてないのでHP補強も兼ねてデビル、余った枠にはスロウが便利なミカエルを入れた。
ルシフェルやゼウスなんかで耐久を上げたり、無難にサンや鞄を入れてもいいと思う。

sui2
実際に倒してみたら16分もかかっていた。
敵の通常攻撃が痛くて、HPが少なめで戦うターンが多かったので、やっぱりエッケ並べのほうが良い気がする。
敵のHP40%以降はチャージ技も20回ダメージでキャンセルできるようになるので、カシウスが想像以上に仕事をした。
黒猫ならパーティメンバーがだいたいDA以上なので、カシウスの1アビで8回だけダメージを与えれば、その他のアビダメに加えてカレンやフラウの追撃で20回達成できるパターンもあるし。

次は四大天司。

tens3
ディストリームで敵の追撃バフを解除できるかと思ったら、そんなことはなかった。
冷解除に900万ダメージ必要なのに、1回90万かそこらのアビダメじゃ焼石に水だった。
そんなアビよりディスペルを持っていきましょう。
実際カトルの2アビにディスペルが付いてなかったら、けっこう危なかったかもしれない。

tens4
tens5
武器編成は流行りの杖染めハイランダー編成です。
ぶっちゃけ、HP25000ぐらい確保できれば何でもいい感。
ただし、有利属性の区間が短いので技巧編成はやめましょう。

石は定番の黒麒麟に加えて、弱体回復できるハングドマン、あとの1~2枠はなんでもいいと思いますが、HP回復かディスペルできる石が無難でしょう。
ちなみに、メインにジャスティスなどの通常攻刃加算の加護を使うときには、サポートはエウロペ推奨です。

tens2
tens1
初見でリロードをほぼ使わなかったのもあって31分かかった。
アプデでHPは下方修正されましたが、日課にするにはちょっと重いですね。
マリア・テレサをサブに入れればだいぶ短縮できるはずなので、取得できれば話は変わってくるかもしれない。

ギルベルトのアナザーホーリーは、HP絶対値が最も低いキャラのみを対象にする全属性多段攻撃です。
ジョイ君の最大HPは108で固定なので、これ以下の最大HPを持つキャラは存在しません。
つまり、ギルベルトのアナザーホーリーは、パーティにジョイ君が存在する場合、ジョイ君のみをターゲットにします。

……ということに気が付いた。

grb1
grb3
grb4

バリアで攻撃のダメージをゼロにした場合、ターゲッティングが付与されなくなるという理由から、片面ゼウス推奨。
攻撃を回避した場合も同様なので、メインにはフラマ・オルビスを持ちたいところ。
あとはディスペル石が1枚と、保険にハングドマンがあれば問題ないです。

さて、攻撃を回避すればターゲッティングが付与されないということは、攻撃を回避し続ければクリアを何枚も持つ必要が無いということになります。
そんな都合良くホイホイ避けるキャラなんていないだろうと思っていたら、ヴァイト君が60%近い被ターゲット率に加えて、60%もの回避率を都合良く持っていたため採用。

grb5

こんな感じでヒョイヒョイ避けて、ターゲッティングを無効化していくわけですね。

ギルベルトは弱体効果の数が6個未満だと、ターン終了時に特殊行動をしてくるため、モルボル系女子ことソーンを採用。
ジョイ君は15ターンごとに強制的に戦闘不能になるというデメリットがありますが、これも都合良くフュンフの自動復活で無効化できるためこちらも採用。
どちらも最終解放は必要ないです。

grb7

52~53%あたりでタクティクスコマンドからヴァイトとジョイ君を交代します。
タクティクスコマンドは強化アビリティなので、ギルベルトのHP50%未満で使用すると、ギルベルトに強化効果が2個付与されるので注意が必要です。

grb8

チャフリリースやクリンチャーなどの攻撃アビリティでHP50%未満まで削ってから、ディプラヴィティなどで弱体効果を入れて特殊行動を受けます。
なお、この特殊行動は本来闇属性の固定ダメージ攻撃ですが、ジョイ君には1ダメージしか入りません。

grb9

ギルベルトの強化効果の数をできるだけ1個以下に保ちながら、30%の特殊行動を受けます。
このあたりで1ターンぐらいディスペルが間に合わないターンが出てくるため、ジョイ君でアナザーホーリーを受けることになります。

grb10

10%の特殊行動もアナザーホーリーです。

grb11

という具合に攻略成功。
今回はジョイ君も悪さしてたけど、もっと悪さできそうなのはヴァイト君に感じた。
アルバハHLのターゲッティングを無効化しつつ、シリウスで退場みたいな動きがなんとなく想像できるし。

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