今期のアンリミランクマで、グラマス到達まで使ったデッキの紹介です。

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使用理由は、環境勝率トップのエイラビショップに対して強いことと、ヴァンパイア全般やドロシーに対して有利が付くためです。

天狐の社と2コストのクルト(以下2クルトと4クルトで区別)を使って、20点分のバーンダメージを与えるのが基本的な勝ち筋です。それに加えて、対ドロシーではデッキ切れによる勝利も見ていきます。

特に対エイラビショップでは相手の体力回復があるため、2クルトを2枚集めて5枚の回復カードを使ってOTKを行うパターンが多いです。

◎各カードについての解説
・聖なる弓使いクルト、天狐の社:勝ち筋そのもので、マリガンでは積極的にキープしていきます。
2クルトを2ターン目に出す場合はほぼありませんが、4点以上のバーンダメージが見込めるなら悪くない選択肢ではあると思います。

・温情のラビットヒーラー:当初は3枚採用でしたが、エイラビショップとは違い、数あるコンボパーツのうちの1つ程度の役割しか持たず、盤面を埋めてOTKを阻害することも多かったため2枚のみの採用に。

・黄金の鐘、希望の女王リテュエル:ドローソースですが、黄金の鐘は2クルトによるOTKが見えているときには、あえて置かずに温存することもあります。
リテュエルは3コストの回復アミュレットを設置してからの複数ドローが強力です。

・メカゴブリン、機械腕の祈り手、僧侶の聖水:このデッキでのリペアモードは、直接勝ちに繋がるコンボパーツになるため、この2枚は積極的に出していきます。
ただし、鉄腕の修道女は3コストのカードが多くなりすぎるため不採用としました。
メタリックファーザーもPP8のテミスの審判+2クルト+リペアモード複数という動きは強いですが、逆に言えばその程度しか役割が無いため不採用としました。
僧侶の聖水は即効性と盤面を埋めないメリットを重く見ての3枚採用。

・赤枝の聖騎士ノイシュ、神の盾ブローディア:リーダーへのダメージを軽減するカードです。
リノセウスや闇喰らいの蝙蝠に対してはもちろん、盤面のフラウロスやエイラで強化されたフォロワーの攻撃を1度やり過ごしてから、4クルトやテミスの審判で一掃する使い方もします。
それに加えてノイシュは、PP7で強引に天狐の社を出すのにも使えます。
ブローディアは当初1枚のみの採用でしたが、リノセウスのランクマでの使用率が思ったよりも高かったために増量。

・ペガサスの結晶像、白牙の神殿:盤面に置いておけるリペアモードという認識でいいと思われます。
大翼の白龍と4クルトを5、6ターン目あたりに同時に展開した場合、相手は処理にほとんどのPPを使う必要があるため、天狐の社を置く隙を作りやすいです。

・聖弓の使い手クルト、テミスの審判:このデッキでは回復やダメージ軽減カードを多く採用しているため、相手のフォロワーの処理を1、2ターン後回しにしてから、これらのカードで盤面を一掃していく展開が多いです。
後手で2、3ターン目にパスしても4クルトから盤面と体力を取り返して勝てちゃうなんてのは日常茶飯事。

◎各デッキごとの立ち回り
・豪風のリノセウスエルフ:先手微有利、後手不利。
相手のリノセウスが最短6ターン目に疾走してくるため、後手では天狐の社を置くのが難しく、明確に不利です。
逆に先手では、相手の後手4ターン目の動きは基本的にぬるいため、天狐の社を置きやすく有利になります。
ノイシュやブローディアで8ターン目あたりまで粘れれば、こちら側のOTKが見えてきます。
もちろん、4クルト+大翼の白龍と展開して除去を追いつかせない戦法も有効です。


・エイラビショップ:先手有利、後手有利。
あまり先後差のない相手です。しいて言えば、ヘヴンリーイージス採用型に対して、先手のほうが若干有利になる程度でしょうか。
エイラビショップ側は盤面を維持しなければならないのに対し、こちらは盤面を維持する必要がないため、テミスの審判の分こちらが有利です。
ただし、2クルトがデッキの底に埋まっているパターンだと、こちらの勝ち筋が無くジリ貧になるので注意。

・ドロシーウィッチ:先手微有利、後手微有利。
ぶんまわりがある相手なので、エイラほど明確に有利はつきませんが、各回復カードとAOEのおかげで有利な相手です。
天狐の社を置く暇がない場合は、デッキ切れでの勝利も見ていきます。
デッキ切れを狙う場合は、ラビットヒーラーをエンハンスで使う、真理の術式をリテュエルなどのフォロワーに撃たせる、というのも重要になります。

・復讐ヴァンパイア:先手有利、後手有利。
相手の展開にいちいち構っていてもキリが無いので、序盤~中盤は盤面にフォロワーをためてから4クルトで一掃することを意識します。
復讐状態であれば2クルト2枚に回復カード3枚でOTKなので、6ターン目ぐらいにあっさり試合が終わることも多いです。

・自傷ヴァンパイア:先攻有利、後手微有利。
4ターン目や5ターン目にヴァーナレクが疾走してきた場合、4クルトのダメージのみでは倒しきれない体力になるため、3コストの回復アミュレットをあらかじめ置いておきたいです。
フラウロスが後攻3ターン目に出てきた場合は、ノイシュで1ターン耐えてから、4クルト+回復カード1枚で倒すことが有効です。
フラウロスが先攻3ターン目に出てきた場合は、ダメージを1ターン分受け入れて、4クルトのために3コストの回復アミュレットを設置しましょう。

・アーティファクトネメシス:先攻微不利、後手微不利。
相手の盤面展開が途切れないため、天狐の社によるバーンダメージが通らない相手です。
ノイシュやブローディアのおかげでメイシアによるOTKは防げますが、冥府への道や機構の解放からのレディアント連打はどうしようもないです。
ただし、8ターン耐えることは問題なくできるため、2クルトさえ引ければこちらからのOTKがあります。

・スパルタクスロイヤル:先手有利、後手不利。
こちら側が後手の場合、天狐の社設置に対してのスパルタクス→アルヤスカという普通の動きが刺さってしまいます。
両者共に8ターン程度でOTKを行うデッキなので、先攻を引いたほうが圧倒的に有利です。祈りましょう。

・ランプドラゴン:先手有利、後手有利。
ハルクドラゴニュートに対して天狐の社や4クルトが対策になり、バハムートもこちらには刺さらないため、相手側のカードがそもそも大して機能しません。
ただし、サタンから悪意の炎帝が飛んできたら泣きます。

・庭園ダゴンゼル:先手有利、後手有利。
ドラゴンを見たらブローディアを絶対にキープします。
ブローディアはランプドラゴンのジェネシスドラゴンやゾーイへの対策にもなるため、キープして損はないです。

・アグロヴァンパイア、アグロロイヤル:先手有利、後手有利。
回復カードも4クルトも刺さるので、相手側から見たら悪夢のようなマッチングです。
逆にこちらから見れば、全てのカードが相手に刺さるボーナスゲームです。
ただし、2、3ターン目にパスするとそのまま轢かれることも多いので、2コストのカードもキープします。