2019年03月

◎AFネメシス
af9
文句なしに一番強い。

・採用カード

すり替わり:フォルテや守護裏の先3フラウロスに触るために必要。
ティル:ハーメルンが抜けてこのカードが入った形。盤面を埋めないメリットと、テンポカード的な意味合いが強め。

・不採用カード

ハーメルン:マキナが5ターン目に着地する都合上、間のコストをハーメルンで埋めるような動きが必要なくなったため。
虚数物体:ランクマだし別にいいかなって。

◎ニュートラルビショップ
nb3
理不尽ムーブを押し付けられるターンが一番早い。
ゴブリン→マシンエンジェルと動くだけで、3ターン目にイーグルマンが、4ターン目に獅子が着地する。
聖獣もサブプランとしては十分強い。

・採用カード
ヤヴンハール:コストの下がったイーグルマンや獅子と同時に出すことで2面処理が出来る。地味に正義のドラグーンと相打ち出来るのも良い。
神鳥の呼び笛:普通に獅子で割ったり、ヘクターと合わせて割ったりできる疾走打点。
愚神礼賛:置くタイミングに困らないアミュレットとして採用。余った2コストを1ドロー+除去に変換できる。

・不採用カード
三月ウサギのお茶会:ニュートラルなのでなんとなく入れたくなりますが、単純にいにしえの聖域よりもカードパワーが低く、獅子と同時に出す都合上、コスト軽減に寄与しないため不採用。2面処理にヤヴンハールが使えることも理由の1つ。
ワイズマーマン:山札からこのカードを引いて嬉しかった記憶が無い。

◎アグロニュートラル機械ウィッチ
nw12

機械シナジーとプリスで悪さが出来る気がしたけど、残念ながら周りが強すぎた。
AFやNビショップがサイヤ人レベルだとしたら、クリリンや天津飯ぐらいの強さだと思う。

・採用カード
機械魔導のゴーレム:簒奪の使途。縦に弱くなった代わりに、横並びに若干強くなった。このカードのためだけに機械シナジーを採用してる。
エンジェルナイト:守護でジオスを隠したり、マシンエンジェルにバフをかけたり。ヤヴンハールでもいいと思う。
オズの大魔女:リソース供給と変異の雷撃を撃つ機械。今環境は横並びが多くて、死の舞踏は微妙感しかない。

・不採用カード
メカニカルソーサラー、テトラ、ヘクトル:デッキをアグロに寄せすぎてゲームプランと合わない。効果の発動条件を満たせるならメカニカルソーサラーは入れてもいいかも。

◎ミッドレンジニュートラル機械ウィッチ
nw13
大鎧のミノタウロスでAFに勝つことだけが全てだったはずだけど、盤面の取り合いに強くて意外とやれる子だった。

・採用カード
大鎧のミノタウロス:AFがこのカードを倒すためにはレディアントを使うしかない。たまにロイヤルあたりも巻き添えで止まったりする。
テトラ:ソニックフォーは1ゲーム2枚まで。

◎ネフティスネクロ
nf3
セレスで7ターン目にネフティス着地できたら強そう→「私はここで英雄になる!(8ターンキル)」
力比べの採用を真面目に考えた。
魂の抜き取りは手札に来たモルディカイを別の札に変換できる良カード。

◎機械冥府ビショップ
km1
めちゃくちゃ弱くてびっくりした。リモニウムはローテでチェキババ専用機になるのがいいと思う。

当時の経験を含めて書いていきます。

◎マリガン
・必ずキープ
鋭利な一裂き→トーヴを除去するため。
トーヴ→一裂きと同様に盤面を取るため。
豪拳の用心棒→上2つと同様。
アリス→アリスのバフがかかっている盤面を作ることに成功すれば、相手の5バフォメットが悪手になるため。

・条件付きでキープ
ゴブリン→トーヴやアリスがあるときのみキープ→2T目トーヴ3T目トーヴゴブリンができればほぼ勝ち。1ターン目には基本的に出さない。奇数PPのときに1+偶数と動くための札と考えると良い。ただし、一裂きが見えているときのみ1T目に出しても良い。

◎プレイ方針
相手のメインプランは5バフォメットなので、その場合には5ターン目と6ターン目には盤面が弱くなる。
なので、アリスやフェリアを中心に盤面を強化することを第一に考える。

また、攻撃6のカード(バフのかかった進化後のアリスなど)を立てておけば、相手の昏きの進化殴りに対して、豪拳1枚で切り返せることを意識したい。

具体的には動画でイメージを掴んでください。

◎動画コーナー


1. あらすじ
ヤイアちゃんが弱体化されてしまったので、怒りのままに攻略した。

2. 編成
rp1
rp2
rp3
編成の一番難しいところは、サポートからテスカトリポカを見つけることだと思います。

ウェルダーのかばう回避と、ガラドアのかばうカットで高威力の特殊技をやり過ごしていく編成です。
コワフュールは回復と弱体対策を担当。

3. 攻略
rp4
ユグ杖2本でHPはこんなもんです。ウェルダーにはバハ槍(ドラフとエルーン対象)のスキルが乗っていないため、HPが若干低めになります。
ガラドアが硬めのキャラなので、バハ短剣(ヒューマンとエルーン対象)にしてもおそらく問題ないでしょう。

rp6
HP85%の特殊行動と非OD時のチャージ技である「フラワリープリズン」は、味方単体に強化効果全消去、水の楔、スリップダメージを付与します。
これに関してはウェルダーの2アビ、コワフュールの2アビ、ハングドマンの召喚効果で対処していくことになります。

rp7
OD時のチャージ技「マナ・ブラスト」は、ランダムな対象に3回ダメージを与え、最後の対象の強化効果を1つ解除するというものです。
前述のように、ウェルダーとガラドアで防いでいきます。

また、エウロペに攻撃バフが追加されるため、ディスペルで解除します。

ちなみに解除される強化効果は、コワフュールのリミットアビリティで付与される攻撃アップか、四天刃で付与される連続攻撃アップになります。

rp8
HP75%の特殊行動「テーバイ」は、単体ダメージ+対象の攻撃力ダウンという効果です。
通常のチャージ技と同様に受けましょう。

rp9
rp10
HP61%付近でブレイク状態になり、HP50%で強制復帰します。
HP50%の特殊行動「マナ・ブラスト」は、前半OD時のチャージ技と同様の効果です。


rp11
HP40%でCTがMAXになります。チャージ技は前半と変わらず「フラワリープリズン」です。

rp13
rp14
ODゲージがMAXになると同時に、CTもMAXになります。
OD時のチャージ技は前半と同様に「マナ・ブラスト」ですが、攻撃回数、強化消去の数、攻撃バフの持続ターン数が増加しています。

rp15
HP25%の特殊行動「トーラスブライト」は、ランダムな対象に大ダメージを与え、エウロペに再生とTA確率アップ状態を付与します。

再生状態は1ターンのみなので、TA率アップのほうをディスペルで解除すると良いでしょう。

rp16
rp17
以降は特殊行動も無く、HP13%付近でブレイク状態になり、HP12%付近で即座に復帰して「フラワリープリズン」を使ってくるようになります。

rp18
エウロペのチャージターンが後半は3に増加するため、ハングドマンを使わずともウェルダーとコワフュールのみでチャージ技を防ぐことができます。

rp19
rp20
というわけで討伐完了です。ヤイアちゃんを弱体化した運営は絶対に許さない。

やつはマグナⅡの中でも最弱......(体感)
メタトロンのほうがHPが多い分若干強いかもしれない。

1. 編成
br19
br20
br21

グリームニルとテュポーンの召喚効果は使いません。バイヴカハは土鞄で代用してください。

今回はサポートにゼピュロスを使用します。コッコロの奥義以外に回復手段を採用していないため、インドラリムの堅守を使って回復を追いつかせるわけです。

とにかくコッコロの奥義を回したいので、できればル・フェイも1本欲しいところですが、おそらく必須ではないです。今回の攻略ではオールポーションを温存できる余裕があったので。

もちろん、エターナルラヴやリユニオンがあるならじゃんじゃん入れていきましょう。

2. 攻略
br1
とりあえずパーティのHPがこのぐらいになります。
コッコロだけ指輪とリミットボーナスでHPが多くなっていますが、平均してだいたいHP12000ぐらいあれば足りるでしょう。

br2
HP90%の特殊行動と、非OD時のチャージ技「ラーグルフ」は、ランダムな対象に複数回ダメージを与える攻撃です。
単体攻撃なので、モニカの1アビや3アビの回避でやり過ごすことができます。

br3
前半OD時のチャージ技「ヒルデブランド」は、全体に50%カット込みで2000程度のダメージを与える攻撃です。
特に対策があるわけでもないので、コッコロの奥義を回して耐えます。

br4
HP75%の特殊行動「刃鏡展開」は、ブローディア1ターンの防御バフと、3ターンの間ランダムな対象に無属性4000ダメージを与える状態を付与します。
ディスペルとゼピュロスの召喚効果で剥がしてしまえば問題ないです。

br5
HP65%付近でブレイク状態になりますが、HP55%で強制解除されます。
チャージ技は「ラーグルフ」で変わらずです。


br6
狙ってなかったのに絶妙なタイミングでスクショが撮れてしまった......

HP50%の特殊行動「不可侵神域」は、HP75%の特殊行動の効果に加えて、味方に特殊行動のトリガーとなる状態異常を付与してきます。
この状態異常はクリアで解除できるため、翼の2アビで対処します。

br7
HP50%以降は通常攻撃が50%カット込みで1000ダメージ程度の全体攻撃になります。
非OD時のチャージ技は変化しません。


br8
HP40%の特殊行動も「ラーグルフ」です。追加効果もないため、通常時と同様にモニカで受けてしまいましょう。

br9
後半OD時のチャージ技は「刃鏡展開」になります。
効果はHP50%の特殊行動「不可侵神域」とほぼ同じです(無属性ダメージを与えるターン数が不可侵神域のほうが長い)。
スロウ込みで4ターンおきに使用してくるため、翼の2アビのみでは特殊行動のトリガーを解除しきれませんが、実は抜け道があります。

br10
実は特殊行動が単体攻撃なので、モニカの3アビで無効化できてしまいます。殺意が無さすぎる。
無属性ダメージに関しては必ず1回は受けることになるので、HPが4000以下のキャラは事前にキュアポーションで回復しておきましょう。

br11
HP25%でCTがMAXになりますが、ディスペルをゼピュロスの召喚効果で代用する以外には、特に気をつけるべき点は無いでしょう。

br12
堅守がほどよく乗っていると、このあたりのHP量で非ダメージと回復量が釣り合います。

br13
br14
HP10%付近でブレイク状態になりますが、即座に復帰してきます。
しかし、チャージ技は「ラーグルフ」のままなので、通常攻撃の頻度が減る分ブレイク状態のままのほうが強いような気がします(個人の感想です)。

br16
HP5%でも特殊行動「刃鏡展開」を使ってきます。ディスペルとクリアの出番はこれで最後になります。

br17
br18

というわけで難なく討伐成功です。次回はフェリちゃんのレビューをかねてヘクトルを倒しに行く予定。

よく考えたら、一番勝率の高いデッキで記事を書けば良いということに気が付いたので、セラフについて書きます。
ランクマの勝率に関しては、直近10戦区切りで7-3未満になったことがないので、50戦ぐらいで70%台のどこかだと思います。
勝利数ランキングにウィッチとビショップで載っていたので、現在MPから逆算したら76%ぐらいになりました。さすがに50戦が嘘だった。
どこかのNウィッチとは大違いですね。

とりあえずリストから
srf2

◎採用カードについて
・僧侶の聖水
このリストの一番の特徴になると思います。
基本的にこの枠には封じられた法典が採用されていることが多いですが、あちらもほぼPP2でしか使わないことと、1ドローよりもライフ2点のほうが重いと考えてこちらを選択しています。
天球儀のサーチに引っかからないところも好みです。

・漆黒の法典
異端審問が3枚あるので、一見あまり必要がないように見えますが、レディグレイや正義のドラグーン、進化後のフォルテなど、ピンポイントで除去したいカードが一定数存在するため2枚採用です。

・気高き教理、黄金都市
気高き教理に関しては、セラフ前に使いたい場面がほぼないため、2枚で十分と判断しました。
黄金都市に関しては、OTKエルフ以外に熾天使の剣を採用するデッキが環境に存在しないため1枚で。

・聖騎士ヘクター
フェイスプランの要になるカードですが、1ゲームで2枚以上必要になる場合はほぼないので2枚採用に抑えました。
獣姫が割れていない場合には、墓地も9枚貯まらないため、やはり3枚は多すぎますね。

◎マリガンについて
どの場合でも天球儀と獣姫の呼び声はキープします。
ドラゴン、ネクロには禁じられた儀式をキープします。
後攻のみマーウィンもキープします。
いにしえの聖域と獣姫を同時にキープして、ミッドレンジ的に攻めるプランも頭に入れておきましょう。

◎動画コーナー
・勝ったパターン


・負けたパターン
負けパターン2について解説すると、相手にPP7でスパルタクスを出させたときには、こちらの返しにセラフがあり、相手のPPが8なのでアルヤスカが使えない=運命2枚を引くしかない。

◎グラマス到達
しました。
1日MP1000ちょっとのペースでまったりめ。

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