カテゴリ: シャドウバース

※フォーマットはローテーション、評価は5点満点で、
5点→Tier1デッキの核となるカード
4点→Tier1デッキで3投が検討されるか、Tier2以降のデッキの核となるカード
3点→デッキで採用が検討されるカード
2点→渋々採用される可能性があるカード
1点→まず採用されないカード
という基準で付けます。
次弾のみの環境を想定するので、今後を考えて加点するとかはしません。

◎ニュートラル
・神託の大天使・ガブリエル 1点:これはさすがに使わないでしょう。
鋼鉄と大地の神 5点:今弾の中心となるカード。間違いなくこれを中心にメタが回る。
・デュアルエンジェル 4点:サーチ先を絞りたい場合以外、機械デッキでは確定で3投されるであろうカード。
・爆炎の魔神 1点:これをフィニッシャーとして使うデッキは存在しない。
・ラブソングシンガー 1点:実はアミュレットを対象としないので冥府に効かない。
・ゴブリンスクラム 1点:シナジーが無い。
・ロマントレジャーハンター 4点:ワンダーコックよりも強いと思ってます。
・風来の絵描き 1点:増やしたいカード筆頭はミノムシだけど、さすがに枠はない。アニエスなら増やすよりもデッキから持ってきたほうが早い。
・探偵の推理 1点:明らかにpick用のカード。

◎エルフ
・アウェイキングガイア 3点:条件は厳しいが、ベルフォメットあたりはこれじゃないと返らない。
螺旋の鉄腕・ダミアン 5点:アグロ機械エルフのフィニッシャーにもなるし、コントロール機械エルフを想定しても、鋼鉄と大地の神から他の機械カード3枚とダミアン2枚でOTKができる。
鉄扇のエルフ 5点:鋼鉄と大地の神を6ターン目に着地させられる。鉄扇→ダミアンやミノムシももちろん強い。というより、コストが下がって嬉しいカードしかない。
・重なり合う決意 1点:実は基礎スペックは言うほど悪くない。
・マシンブーメランエルフ 4点:ミノムシ確定サーチを入れない理由が無い。
・森の手斧使い 1点:pickでは使える。
・妖精の石碑 1点:このカードから打点が出るって書いてないんだよなぁ。
・妖精の参謀 1点:重いということが全て。
・若葉の妖精 1点:不純物以外の何物でもない。
・鉄甲のカブトムシ 1点:ミノムシとコストが被っているため、残念ながら使われることはない。
・フォレストムーブ 1点:素直に弱い割にテキストが長ったらしい。

◎ロイヤル
・ライノスナイト・パトリック 1点:猛虎で走らせると12点出るというだけの存在。そしてそのデッキは弱い。なぜなら、
・アクセルブレーダー・グレイソン 4点:もてなしでこれを確定サーチしようとすると、猛虎が抜けるからです。自然ロイヤルはリオードのスタン落ちと、ベイリオンのサーチ手段が存在しないのがあって無理でしょう。
・栄華のプリンス 1点:スタッツが上がって嬉しい兵士フォロワーは現状ツバキぐらいしかない。
・信念の剣閃 1点:書いてあることは強いんだけど、機械ロイヤルにはおそらく枠がない。
・猛然たる騎士・ゲルト 1点:少なくとももてなしが存在しているあいだは使わない。
・黒豹の偵察者 1点:1/2/2に1点を付けるとは、インフレも進んだもんだなぁ。
・レヴィオンの魔獣使い 1点:効果は強いが、レヴィオンと書いてあるので弱い。
・機械の輸送者 3点:手札が減らないのは機械ロイヤルには嬉しい。
・スラッシュアサシン 1点:
・インパクトソルジャー 1点:
・商人の鑑定 1点:このへんのカードに説明いります?いらないでしょう。

◎ウィッチ
・インフィニットウィッチ・ドロシー 4点:クオンがTier1になるとは考えていないので4点。
・鋼鉄の魔獣・レガロア 1点:運営さん!テキストに疾走って書いてないんですけど!
・ストームエレメンタラー 1点:自然ウィッチが弱い。
・結束の魔術 3点:マナ研よりも弱いんだけど、叡智よりは強い。
・大地の魔女 4点:今弾の秘術はTier2以上あると読んでる。
・境界の魔導士 4点:ただし、秘術の強さは禁約のダメージカットの相対的な強さによるので、4点以下の打点を刻むデッキが多いなら立ち位置が悪くなる。
・グラウンドサークル 4点:まぁ、最速マギサで試合壊せるんですけどね。
・マシンフォーチュンテラー 1点:機械ウィッチが弱い。
・氷雪の魔術師 1点:重すぎ。
・エーテルゴーレム 1点:秘術でも使わない。4点:カウントダウン付きだと思ってたら、そんなことはなかった。
・アブソーブスペル 1点:アーマードバットあたりを消せれば嬉しいけど、今弾は2/1/3多いんだよなぁ。

◎ドラゴン
・獄炎のドラグーン・ローラ 4点:アグロ機械ドラゴンはTier2読み。
・波濤のプレシオサウルス 3点:治癒のドラグーンの存在から、アグロメタとしてのディスカドラゴンは存在しうる。
・嵐鉄の竜人 4点:普通に出しても3/3/4だし、なんか進化切ると2面処理できるし、バイロンがいるともう宇宙。
・ドラゴニックレイジ 1点:アグロ寄りのドラゴンが主流になるので、これは使われないはず。
・アマルガムドラゴン 3点:なんか4コストのカードから4点出るって書いてある。
・繁茂のステゴサウルス 1点:ディスカでも使わない。
・蛇竜の契り 3点:ディスカでめっちゃ使う。
・治癒のドラグーン 3点:これ1枚でアグロが黙る。ディスカがメタデッキとして存在するなら、これは3投以外に無い。
・トンファードラゴニュート 1点:こんなのにいちいち解説文書きたくない。
・岩石のアンキロサウルス 3点:2/1/3を上から取れるのけっこう偉そうなんだよなぁ。
・竜人の吐息 3点:まぁ、ディスカ軸はなんだかんだTier3だと思います。前弾のPPネメぐらいの使われ具合。

◎ネクロマンサー
・死期を視るもの・グレモリー 1点:直接召喚って書いてあるのにこれだけ弱いのも珍しい。
・デッドメタルスター 2点:フロボから繋がるから、ハデスにワンチャン入りそうだけど、コアに絞ったほうがさすがに強いかなぁ。
・モーターグレイブディガー 1点:機械ネクロが9ターン目につかの間の休息を使おうとしている間、ウィッチは6ターン目にクオンを着地させているのであった。
・絆の共振 1点:入るデッキが無い。
・獣の霊媒師 1点:こんなんで自然ネクロ強化になると思ってるの?
・トライサイズリーパー 1点:ハデスの2コスト枠にすら入らない。
・フェイタルオーダー 1点:強い使い方が思いつかない。
・ダンシングゴースト 1点:pickだとエンハンスで盤面と顔面に6点振り分けられるのが強そう。
・亡霊の使役者 1点:ネクロの不作っぷりを物語るカード。
・リバースネクロマンサー 1点:2枚目以降は自分がリアニされる欠陥仕様。
・霊魂の強襲 3点:ネクロで唯一まともなカード。ゴーストは百鬼夜行の餌にもなる。スカルクレインよりも強い。

◎ヴァンパイア
・魔獣の女帝・ネレイア 1点:今弾は6ターン目に盤面取りに行っても勝てない。
・夜明けの吸血鬼・ノイン 4点:機械ヴァンプはTier2ぐらいの読みなんだけどなぁ。神のコストが下がらないのが嘘くさいんだけどなぁ。
・マシンナースデビル 4点:5点まで付けたくない。
・紅のワルツ 1点:今弾の一裂きはそんなに強くない。
・ノクターンヴァンパイア 1点:なんと、あのエクスキューションよりも強いぞ!
・凶槍の戦士 1点:ドラゴンの2/2/2疾走がそんなに強くなかったので。
・邪悪なる契り 1点:ラウラが落ちたという現実を直視してほしい。
・密約の吸血鬼 1点:デッキにならない。
・ブラッドベルセルク 1点:意外とpickのほうがじゃばじゃば出てくるから効果発動できそう。
・孤高の悪鬼 1点:でも、pickのヴァンプ弱いんだよなぁ。
・呪剣の一閃 1点:だからラウラ落ちたんですって。

◎ビショップ
・聖なるアルミラージ・ジャスティー 3点:自然ビショップってナテラ食わせるとリソース枯れるんだよなぁ。
・マシンフィンガー・イヴィル 5点:なんかヘクターが強化されたと思ったら、コストまで下がってた。
・機械鞭の僧侶 4点:リモニウムの救済から0コストで出てくるのがエグそう。
・包み込む願い 1点:ロマントレジャーハンター>ワンコ>包み込む願い ぐらいの認識。
・光の信仰者 1点:シンプルに弱い。
・トゥインクルミュース 1点:2コスなら強かった。
・巡礼の道 1点:なぜか自然が付いていない。
・サンライトシスター 1点:狐ぐらい直接出してほしい。
・フラッグフェザーフォルク 1点:攻撃力2点じゃ足りてない。
・ブレッシングバード 1点:プロダクトマシーンがどこからでも出てくる環境で体力1は舐めすぎ。
・平等なる裁き 1点:序盤なら法典でいいし、終盤ならイヴィルでいい。

◎ネメシス
・音速の機構・ララミア 2点:枚数かと思ったら種類参照だったので手のひらドリルして低評価付けた。
・天地の侵略者・ベルフォメット 4点:このカードを返せるかどうかは、今弾の1つの指針になりそう。
・アイアンスティンガー 1点:モデストや加速兵とコスト被ってるんだけど。
・運命への反逆 1点:シンプルにコスパが悪い。
・チャクラムオフィサー 1点:アクセラの3コストは重すぎる予想。
・デバイスチューナー 3点:これからのAFは手札に直接加える時代。
・ドールブレイク 1点:人形がそもそも手札に加わらない。
・ロボティクスユーザー 3点:入る寄りなんだけど、マグナジャイアントのサーチに引っかかるのがどうなのかなぁというところ。
・マジックエンジニア 1点:pickのネメシスをさらに強化してくれるカード。
・アーマードアルマジロ 4点:とても美味しいおやつ。
・アーティファクトの同調 3点:メイシア不在のAFが結局どこまでやれるかなんだよなぁ。

◎サンプルデッキ
・Tier1予想
機械エルフ
kikaie1


コントロール自然機械エルフ
nkikaie1


機械エイラ
kikaiei1


・Tier2予想
コントロール自然エルフ
ne1


秘術ウィッチ
hijutu1


アグロ機械ドラゴン
agrod1


機械ヴァンプ
kikaiv1


機械ネメシス
kikain1

まず、デッキを回すための確定枠がメイシアを含めて下の29枚。
AF47

ここに、自然ビショップのリーサルから逃げるためのカードとして、とりあえずリヒト3枚を加える。
この時点で2コストのカードが足りていないので、フロートボードマーセナリーも2枚加える。
AF48

ここまでがよく見る形でしょう。
残りの6枚は甘めに見積もって次の16種類のカード+フロートボードマーセナリーやブライトシューターの3枚目から選ばれるはず。
AF49

・構造の解析:AFネメシスの攻める力が相対的に強ければ、エネス、マキシマムメタルゴリラとともにデッキに入り込む存在になりますが、実際にはそうではないため優先度低。

・破壊の信者:AFをデッキに埋めるカードを11枚デッキに投入するとき、山札から5枚だけ引いてそれらが含まれる確率は82%程度ですが、2ターン目にこのカードでガンナーを割れば、9割以上引けるようになります。実際には1ターン目にガンナーを素出ししてこのカードで割ることなんてほぼ無いので優先度低。

・フロートボードマーセナリーの3枚目:2コストのカードを2ターン目に出せる確率が、マリガンを含めずリヒトを温存するときという条件で70%から74%に上がります。単純に破壊の信者よりも使い勝手が良いので優先度中としておきます。

・ラグナアウェイク:環境にリオードロイヤルが存在すれば優先度は上がりますが、実際にはそうではないため優先度低。フィニッシャーとしても、9ターン目に着地では遅いです。

・機構二輪の天使:ROGでは3/3/3というサイズがエイラビショップの序盤の動きのけん制になっていたため選択肢に入っていましたが、今環境ではそれがあまり刺さらないためブライトシューターよりも優先度は下がります。ただしAFを埋めるカード自体が足りていないため、優先度中ぐらいにしておきましょう。

・暗雲の巫女エネス:効果は原初の竜使いみたいなもので、通れば非常に強いのですが、実際のところはネクロマンサー以外にはほぼ通りません。カードパワー自体は高めのため、優先度は中の下ぐらい。

・パペットショック:リヒトのバリューが上がり、先攻1ターン目のムニャールや後攻4ターン目のクルトもけん制できるカードです。1コストのカードに3コストの除去を撃つのは損した気分になりますが、それはしょうがないでしょう。除去は足りており、デッキを回すためのカードではないため優先度中。

・オリジンコア:アーティファクトコールのおかげで、8ターン目付近のメイシアリーサルのためのコンボパーツはROG環境よりも簡単に揃うため、特に必要性は感じないです。優先度低。

・エンジェルシュート:まさか4コスト使ってまで黄金都市なんて割らないと思うので優先度低。

・破壊の絶傑リーシェナ:エイラビショップよりも自然ビショップのほうが勢力として優勢で、あまり刺さりも良くないため優先度中。

・魔笛の奏者ハーメルン:では、何が刺さるのかというとこのカード。リヒトを増やしてライフゲインを狙ったり、AFを増やしてメイシアカウントを素早く進められます。優先度高。

・起動鎧装:守護を持っているため、対豪風リノセウスや対自然ビショップに対して一定の役割が持てるカード。これだけ書けば優先度高でもいいかもしれないですが、実際には直接召喚よりもメイシアリーサルのほうが早い。

・天翔のイカロス:1コストのカードとAFをサーチする効果はほぼ加速兵の劣化で、リヒトを増やせるハーメルンよりも強いかと言われると微妙なので優先度低。自分がこのカードのバリューを低く見積もりすぎてる可能性はある。

・異次元からの侵略:こんなものを使わなくてもアーティファクトコールを使えばいいです。そんなことより埋めるカードが足りてない。現状のカードプールでは優先度低。

・レゾナンスハートツヴァイ:後攻4ターン目のスフィンクス+クルトが1枚で綺麗に返せます。逆に言うとそれ以外の役割はリヒトのバリュー上昇ぐらい。今環境だと優先度はパペットショックよりも低めの中の下。

・美食天使エカテリーヌ:ラグナアウェイクがもうちょっと強かったらなぁ……優先度低。

・マキシマムメタルゴリラ:今環境のAFネメシスが攻めに回ることはあまりないので優先度低。

・ブライトシューターの3枚目:大本命。AFを埋めるカードが12枚あると、11枚のときと比較して、5枚めくったときに82%から85%まで上がります。ただし被ったときに仕事が無い。それでも優先度高。

以上を踏まえて40枚埋めてみるとおよそ次の3パターン。
AF50

・パターン1:最もハーメルンのバリューが高いタイプ。ハーメルンの3枚目かフロートボードマーセナリーの3枚目かは微妙なところ。


AF51

・パターン2:若干オフェンシブなタイプ。ナーフや研究によってネクロや自然エルフの評価が見直されれば候補になります。


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・パターン3:AFネメシスとしての回転を重視したタイプ。機構二輪の天使が入ったことで、マリガンを含めずに3ターン目までにAFを埋められる確率は96%まで上がります。

おそらくパターン1かパターン3が本命になるでしょう。
メタゲームを見るならパターン1が有力かなぁという印象です。
もちろんエイラビショップや機械ウィッチが復権すればリーシェナ型も相対的に強くなります。

それでは。

戦績は60戦で39勝21敗(勝率65%)なので強いデッキではないです。
レシピが出回った割に自分以外はほぼ誰も使わなかったあのデッキが帰ってきた!
ROG環境で使わなかった理由は、エイラ全盛期だったから。
ビショップを見たら2ターン目に黄金都市が出てくることを祈りましょう。

まずはレシピから。
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ニュートラルカード19枚、ウィッチカード21枚という構成。
都合上、2ターン目にスイーツウィッチの効果が起動できる確率が低めなので、普通のニュートラルウィッチと違い、マリガンでは効果が発動できそうなとき以外キープしません。
で、代わりにキープするカードはというと、ジェットウィッチになるわけです。
機械生命体は堅牢なる天使とセットで、先攻ならほぼ確定で、後攻なら相手が2コストのフォロワーを出してこないクラスのときのみキープします。

◎各カードの採用理由
・ゴブリン:特にトップメタの黄金都市ビショップ、バーンウィッチに対して、1ターン目から強気に出していけるため採用。
・堅牢なる天使:機械生命体や機械魔導のゴーレムを守りつつ、疾走によるダメージをカットするのがお仕事。黄金都市ビショップは除去を異端審問などのランダム除去に頼っているため、体力1でも問題ありまs……あっ、クルトと禁じられた儀式は勘弁してください。
・スイーツウィッチ:2コストとしては一番強いけど、手札で被ると自分の効果が発動しなくなるお茶目な一面も。
・飢餓の輝き:生き残った進化後のジェットウィッチやテトラにバフをかけたり、4点除去として3ターン目のリテュエルあたりに使ったり。
・機械カード群:ニュートラルウィッチであれば、他に進化軸と自然軸が候補になるわけですが、盤面の除去力でも、フィニッシュターンでも現在は機械軸が勝っているため。
・ヘクトル、プリス:機械ウィッチに微妙に足りていない打点を補ってくれるうえに、ヘクトルに関しては守護まで立つ。これは強い。

ニュートラルシナジーの代償に手札管理がシビアになっているので、「コストが余ったからとりあえずリペアモード使っとこう」みたいなことはあんまりやらないです。

◎デッキ相性
・黄金都市ビショップ:有利。1ターン目からフォロワー出して、メカニカルソーサラーやヘクトルでフォロワーを除去していけば、単純に相手のライフのほうが先に尽きます。えっ、なんでクルト入ってるんですか!?
・バーン(ドロシー)ウィッチ:不利。1ターン目にゴブリンが出たときと、ヘクトルやテトラが上手く通ったときだけ勝てます。ヘクトルやプリスに握撃が飛んでくるともうきつい。
・豪風リノエルフ:有利。盤面の主導権を常に握れることと、ヘクトルや堅牢なる天使で相手からのフィニッシュをかわせたりするのでなんか勝てます。
・AFネメシス:先攻有利、後攻不利。ゴブリン最強!5ターン目までに疾走バーン圏内までライフを押し込めるかがポイント。進化後のマキナはプリスや機械魔導で除去できなければ無視したりもします。
・エイラビショップ:不利。無理。
・フェイスドラゴン、アグロヴァンプ:有利。堅牢なる天使で機械魔導を守る基本的なムーブが良く通ります。ついでにヘクトルやテトラも重い。

とにかくあらゆるマッチでゴブリンとテトラとヘクトルが強い。

現行デッキのレシピと各カードの採用理由だけ書いておきます。

AF35

◎マグナジャイアントのサーチ先
フロートボードマーセナリーを入れている人もいますが、自分は回しているうちに抜けていきました。
単純に2コストとしてのバリューが低く、サーチ先として弱いカードをわざわざ用意している形になるためです。
試作機械兵については、やはりトレースが弱いカードで盤面を埋めてしまうデメリットが大きいため、採用には至らず。
最終的には、メイシアのために2コストを先払いできるオリジンコアを1枚だけ積み、あとはメカニカルガンナーと加速兵のみに絞ることにしました。

◎リーシェナと人形パーツ
ゲームの速度がナーフ前の復讐環境に対して、リーシェナと噛み合う程度に落ちてきたため、リーシェナを再び3枚採用。
リヒトはフロートボードマーセナリーよりも2コストとしても強いので、そちらを入れるぐらいならライフゲインの役割まで持てるこちらを採用したいです。
ツヴァイも2コストとしての役割を持て、5ターン目の多面処理によって加速装置を置くタイミングを遅らせることで、結果的に9ターン目あたりのメイシアリーサルにも貢献できるため3枚採用。

◎4コスト帯のカードについて
まず、加速兵は抜く理由がないため確定枠。
リーシェナを入れた理由は、前述の通りゲームスピードの噛み合いです。
ここでは主に異次元からの侵略とイカロスについて。
異次元からの侵略には単純にAFのサーチカードとしての役割があり、盤面への干渉も進化権無しにできます。
これに対して、イカロスは盤面への干渉に進化権を要求し、機構の解放をサーチして5~6ターン目に進化権を切って動くカードという面が大きくなります。
実際イカロス解放から進化権を切って、AFを絡めた3~4面程度の展開を行うのは、中盤の動きとしては悪くないように思えます。
しかし、このデッキにおいてはリーシェナが進化権を要求すること、さらにツヴァイも存在していることから、イカロスへの進化権の優先度自体がそもそも高くありません。
そうなると、イカロスはデッキから1コストのカードをサーチする4コストのカードとして見ることになるわけですが、これは単純に4コストで1コストの加速装置とAFを加える加速兵よりもバリューが低く、4コストのカードとして使う優先度も高いとは言えません。
以上のことから、イカロスは構築との噛み合わせに難があると考えられ、自然と抜けていきました。

今期のアンリミランクマで、グラマス到達まで使ったデッキの紹介です。

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使用理由は、環境勝率トップのエイラビショップに対して強いことと、ヴァンパイア全般やドロシーに対して有利が付くためです。

天狐の社と2コストのクルト(以下2クルトと4クルトで区別)を使って、20点分のバーンダメージを与えるのが基本的な勝ち筋です。それに加えて、対ドロシーではデッキ切れによる勝利も見ていきます。

特に対エイラビショップでは相手の体力回復があるため、2クルトを2枚集めて5枚の回復カードを使ってOTKを行うパターンが多いです。

◎各カードについての解説
・聖なる弓使いクルト、天狐の社:勝ち筋そのもので、マリガンでは積極的にキープしていきます。
2クルトを2ターン目に出す場合はほぼありませんが、4点以上のバーンダメージが見込めるなら悪くない選択肢ではあると思います。

・温情のラビットヒーラー:当初は3枚採用でしたが、エイラビショップとは違い、数あるコンボパーツのうちの1つ程度の役割しか持たず、盤面を埋めてOTKを阻害することも多かったため2枚のみの採用に。

・黄金の鐘、希望の女王リテュエル:ドローソースですが、黄金の鐘は2クルトによるOTKが見えているときには、あえて置かずに温存することもあります。
リテュエルは3コストの回復アミュレットを設置してからの複数ドローが強力です。

・メカゴブリン、機械腕の祈り手、僧侶の聖水:このデッキでのリペアモードは、直接勝ちに繋がるコンボパーツになるため、この2枚は積極的に出していきます。
ただし、鉄腕の修道女は3コストのカードが多くなりすぎるため不採用としました。
メタリックファーザーもPP8のテミスの審判+2クルト+リペアモード複数という動きは強いですが、逆に言えばその程度しか役割が無いため不採用としました。
僧侶の聖水は即効性と盤面を埋めないメリットを重く見ての3枚採用。

・赤枝の聖騎士ノイシュ、神の盾ブローディア:リーダーへのダメージを軽減するカードです。
リノセウスや闇喰らいの蝙蝠に対してはもちろん、盤面のフラウロスやエイラで強化されたフォロワーの攻撃を1度やり過ごしてから、4クルトやテミスの審判で一掃する使い方もします。
それに加えてノイシュは、PP7で強引に天狐の社を出すのにも使えます。
ブローディアは当初1枚のみの採用でしたが、リノセウスのランクマでの使用率が思ったよりも高かったために増量。

・ペガサスの結晶像、白牙の神殿:盤面に置いておけるリペアモードという認識でいいと思われます。
大翼の白龍と4クルトを5、6ターン目あたりに同時に展開した場合、相手は処理にほとんどのPPを使う必要があるため、天狐の社を置く隙を作りやすいです。

・聖弓の使い手クルト、テミスの審判:このデッキでは回復やダメージ軽減カードを多く採用しているため、相手のフォロワーの処理を1、2ターン後回しにしてから、これらのカードで盤面を一掃していく展開が多いです。
後手で2、3ターン目にパスしても4クルトから盤面と体力を取り返して勝てちゃうなんてのは日常茶飯事。

◎各デッキごとの立ち回り
・豪風のリノセウスエルフ:先手微有利、後手不利。
相手のリノセウスが最短6ターン目に疾走してくるため、後手では天狐の社を置くのが難しく、明確に不利です。
逆に先手では、相手の後手4ターン目の動きは基本的にぬるいため、天狐の社を置きやすく有利になります。
ノイシュやブローディアで8ターン目あたりまで粘れれば、こちら側のOTKが見えてきます。
もちろん、4クルト+大翼の白龍と展開して除去を追いつかせない戦法も有効です。


・エイラビショップ:先手有利、後手有利。
あまり先後差のない相手です。しいて言えば、ヘヴンリーイージス採用型に対して、先手のほうが若干有利になる程度でしょうか。
エイラビショップ側は盤面を維持しなければならないのに対し、こちらは盤面を維持する必要がないため、テミスの審判の分こちらが有利です。
ただし、2クルトがデッキの底に埋まっているパターンだと、こちらの勝ち筋が無くジリ貧になるので注意。

・ドロシーウィッチ:先手微有利、後手微有利。
ぶんまわりがある相手なので、エイラほど明確に有利はつきませんが、各回復カードとAOEのおかげで有利な相手です。
天狐の社を置く暇がない場合は、デッキ切れでの勝利も見ていきます。
デッキ切れを狙う場合は、ラビットヒーラーをエンハンスで使う、真理の術式をリテュエルなどのフォロワーに撃たせる、というのも重要になります。

・復讐ヴァンパイア:先手有利、後手有利。
相手の展開にいちいち構っていてもキリが無いので、序盤~中盤は盤面にフォロワーをためてから4クルトで一掃することを意識します。
復讐状態であれば2クルト2枚に回復カード3枚でOTKなので、6ターン目ぐらいにあっさり試合が終わることも多いです。

・自傷ヴァンパイア:先攻有利、後手微有利。
4ターン目や5ターン目にヴァーナレクが疾走してきた場合、4クルトのダメージのみでは倒しきれない体力になるため、3コストの回復アミュレットをあらかじめ置いておきたいです。
フラウロスが後攻3ターン目に出てきた場合は、ノイシュで1ターン耐えてから、4クルト+回復カード1枚で倒すことが有効です。
フラウロスが先攻3ターン目に出てきた場合は、ダメージを1ターン分受け入れて、4クルトのために3コストの回復アミュレットを設置しましょう。

・アーティファクトネメシス:先攻微不利、後手微不利。
相手の盤面展開が途切れないため、天狐の社によるバーンダメージが通らない相手です。
ノイシュやブローディアのおかげでメイシアによるOTKは防げますが、冥府への道や機構の解放からのレディアント連打はどうしようもないです。
ただし、8ターン耐えることは問題なくできるため、2クルトさえ引ければこちらからのOTKがあります。

・スパルタクスロイヤル:先手有利、後手不利。
こちら側が後手の場合、天狐の社設置に対してのスパルタクス→アルヤスカという普通の動きが刺さってしまいます。
両者共に8ターン程度でOTKを行うデッキなので、先攻を引いたほうが圧倒的に有利です。祈りましょう。

・ランプドラゴン:先手有利、後手有利。
ハルクドラゴニュートに対して天狐の社や4クルトが対策になり、バハムートもこちらには刺さらないため、相手側のカードがそもそも大して機能しません。
ただし、サタンから悪意の炎帝が飛んできたら泣きます。

・庭園ダゴンゼル:先手有利、後手有利。
ドラゴンを見たらブローディアを絶対にキープします。
ブローディアはランプドラゴンのジェネシスドラゴンやゾーイへの対策にもなるため、キープして損はないです。

・アグロヴァンパイア、アグロロイヤル:先手有利、後手有利。
回復カードも4クルトも刺さるので、相手側から見たら悪夢のようなマッチングです。
逆にこちらから見れば、全てのカードが相手に刺さるボーナスゲームです。
ただし、2、3ターン目にパスするとそのまま轢かれることも多いので、2コストのカードもキープします。


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